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2019/09/09

僕らはそれに抵抗できない

アダム・オルターの「僕らはそれに抵抗できない -「依存症ビジネス」のつくられかたー」を読みました。





悪癖を常習的に行う行為(「行動嗜癖」(こうどうしへき))がテーマです。

電車に乗ると、SNSや携帯ゲーム、インターネットをずっとやっている(依存症)人をたくさん見かけます。ゲームは依存症になるようにうまく作られているようです。

本を読んでいる人はほとんど見かけませんね(悲)。



「依存症ビジネス」が人を操る6つのステップ

1.ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標が
 あること(目標)
2.抵抗しづらく、また予測できないランダムな頻度
 で、報われる感覚(正のフィードバックがあること)
 (フィードバック)
3.段階的に進歩・向上していく感覚があること
 (進歩の実感)
4.徐々に難易度を増していくタスクがあること
 (難易度のエスカレート)
5.解消したいが解消されていない緊張感があること
 (クリフハンガー)
6.強い社会的な結びつきがあること(社会的相互作用)



人を依存症にするゲームがもつ3つの特徴

1.没入感
2.達成感
3.社会的要素があること



行動嗜癖の親せきとして、「強迫性の情熱」というものがあるらしいです。

「強迫性の情熱」とは、ロバート・バレランド教授らが情熱という概念には2種類(調和性の情熱・強迫性の情熱)あり、そもそも情熱とは、自分が好む活動や、重要だと思う活動、自分が時間とエネルギーを注いでいる活動に対する強い思いのことと定義していて、健全な活動を自主的に行うことを「調和性の情熱」とみなし、情熱を注ぐ活動をせずにはいられない、情熱の方が主導権を持っていて、アイデンティティを失い、他の活動にも齟齬をきたすものを「強迫性の情熱」であると言っています。

このブログも寝る時間を削っているので「強迫性の情熱」になるのかな(笑)



携帯やタブレットなど、生活に切り離せないものになっていますので、依存症から逃れることは不可能です。


新しい依存症に立ち向かうための3つの解決策

1.予防はできるだけ早期に
 1歳から操作できるデバイスから子どもを守る
2.行動アーキテクチャで立ち直る
 「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い
3.ゲーミフィケーション
 依存ビジネスの仕掛けを逆手にとって悪い習慣を捨てる


「依存症」を味方につけて人生を送りたいですね。

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